Archive for September, 2009

UBC アニメ同好会 @ AMS Clubs Days 2009

2009/09/29

9月も残すところあと僅かとなりましたが、9月下旬といえば北米の学校では新年度開始から3-4週間経った頃。私の母校では各種サークルが部員勧誘に精を出している時期で御座います。
と、いうわけで、ブリティッシュ・コロンビア大学(以降UBC)にて先週の水曜日から金曜日(9月23日から25日)の間行われていたサークル部員勧誘期間・Clubs DaysでのUBCアニメ同好会(UBC Anime Club)の様子をお届けします。

画像で多少重くなっていますので、続きからどうぞ。

(さらに…)

東京ゲームショウ2009 その2

2009/09/27

昨日の記事の続きです。

今日はちょっと”無双”というゲームシリーズについて思ったことをつらつらと書いていこうと思います。
非常に有名なタイトルですので、ご存知の方はご存知とは思いますが、『三国無双』『戦国無双』に代表されるコーエーの主力シリーズで、一騎当千の武将を操って、数千の敵を相手に戦場を駆け巡るアクションゲームでございます。このゲームの開発をしているω-Forceというチームが『Zill O’ll』シリーズの最新作『トリニティ・ジルオールゼロ』を開発中というのは、昨日の記事の通りです。このシリーズは、PS,PS2,PSPでそれぞれ発売されているのですが、ジャンルはオーソドックスなRPGでした。ですが、『トリニティ…』は無双スタイルのアクションRPGになったのです。TGSでトレーラーを見てて感じたんですが、これ、どう見ても魔法攻撃がついた無双です。舞台が中世ヨーロッパ風の無双です。世界観は過去のシリーズと地続きなんですが、ここまで雰囲気変わるか?!と。実際にストーリーを追ってプレイすれば話は別なんでしょうが、ムービーを見る限りでは本当に無双にしか見えなくて参りました。映像として華のある戦闘シーンを切り抜いたことが要素としては大きいのだと思うのですが、システムがストーリーを食っている珍しい例だな、と非常に複雑な気分。

『トリニティ…』のトレーラーと同時に『TROY無双』も上映していたのですが、これはなんと言いますか、無双シリーズの汎用性の高さが垣間見えたいい例のように感じられました。無双というゲーム様式があれば、割と何を突っ込んでもそれなりに面白くなるんじゃないかしら。一つのシステムに固執することは、進歩の否定だし、いつかは飽きられてしまう危険性や、微細な差異を消費する構造に対する危機感みたいなものも感じられますが。

さて、さんざっぱら能書きを垂れてきたわけですが、ここからちょっと会場とかそこら辺の報告をば。
何より残念だったのが、ほとんど試遊が出来なかったことですね。もう少しプレイアブルの台を増やして欲しかったなあ、と。あと、出展しているのがほとんど大手で、中小がほとんど出ていなかったのが少々残念。アトラスとかね、期待してたんですけどね。ゲーム業界の苦境が影響しているんでしょうか…。なんというか残念。
大手のポテンシャルは相当感じられたんですけどね。

東京ゲームショウ2009

2009/09/26

本日(9月26日)、東京ゲームショウ2009に友人らと足を運んでまいりました。
8時過ぎに会場に着いたのですが、やはり人出が凄い。
FinalFantasy13の試遊を始めとする整理券はほぼ瞬殺状態。
うまくFF13の整理券を入手できればなあ、と思っていたのですが甘かった…。
ブースで、他の方がプレイしているのを見られたからいいですけどね。

やはりというか、ビジュアルは相変わらず凄いです。
街並みもキャラクターの造形も非常に美しい。
演出過剰になって、プレイヤーの想像力の入り込む余地が無くなったり、他のゲーム性を削いでしまうのは、映画とどう違うの?という問題と繋がって、どうかと思うのですが、やはり技術力は凄いと認めざるを得ません。
戦闘も非常にテンポよく進んでいて、敵を蹂躙する爽快感は傍から見ていても相当ありました。これ、意外と面白いんじゃないかしら…。

他にはCAPCOMのブースで大神伝のトレイラーとロストプラネット2のトークショーを見たり、コーエーのブースでトリニティ・ジルオールゼロとTROY無双のトレーラーを見たりしてきました。
大神伝は、前作大神の雰囲気そのままに、うまくDSにマッチする画質に落としてあって、続編としてはいい感じに感じられました。
一緒に見た友人が言っていた「DSは3Dと見せかけたドット絵だよ」という言葉に妙に納得させられました。
ローポリゴンの少々荒めで、省略(デフォルメ)された画面は、決してリアルな(目で見たままに近いという意味での)描写はできません。ですが、ある程度の身体を持ったキャラクターの図像と彼らの動きを与えることは可能です。プレイヤーは彼らの動く記号的な身体とリアルな身体の動きを想像力を動因することで埋めることができる。
ローポリゴンのゲームを遊ぶことで働かされる想像力は、ドット絵という限られた色・サイズ・動きのキャラクターによって構成されるゲームをプレイする時に用いられる想像力とほぼイコール(多少は弱くなっているかもしれませんが)であると考えられます。そして、その現実とのギャップを埋め合わせる想像力の入り込む余地が、ゲームに描かれる世界の解釈の幅となり、物語を追いかける以外の楽しみを生むのではないか、と考えるのです。(先に挙げた、FFに見られる”映画のような”表現は、世界を固着し、想像力を硬直させてしまう可能性があるのです。)
そう考えると、先に挙げました友人の言葉は、PSPと比べると劣った画像表現力に劣るDSのソフトを面白いと感じるメカニズムをうまく言葉にしたな、と思えます。

長々と語ってしまいましたが、とりあえずちびテラスが可愛かったです。
子犬たまらん。
無双シリーズやら、他のゲームやらに関しても言及するべき点があるのですが、ちょっと長くなりそうなんで今日のところは見送りの方向で。TROY無双とトリニティ・ジルオールゼロについては明日書く予定。

PS3ソフト:100円ゴミ箱

2009/09/20

先日ゴミ箱-GOMIBAKO-(以下パッケージ版)をレビューしたばかりですが、今回のネタはそれのアレンジ版である100円ゴミ箱。
アーケードゲームの如く、100円で3クレジット手に入り、1クレジットで3ステージまでプレイ出来ます。
コースは「普通のゴミ箱」と「鋼のゴミ箱」の二種あり、「普通」はパッケージ版と同等の難易度。「鋼」は100円ゴミ箱オリジナルのコースで、公式サイト曰く「超初心者向け」との事。確かにプレイしてみるとパッケージ版と比べてゴミの破砕が遥かに楽だったり、気持ちいい具合にゴミが腐食・燃焼してくれる。
パッケージ版よりも手軽で簡単に爽快感を味わえると言う意味では100円版の方が得な気がするものの、利点はそれだけではありません。「普通」コースをクリアすれば、クリア時の状況に応じてPlayStation Home用のリワードアイテムが入手でき、「鋼」コースをクリアすればパッケージ版では入手条件が非常にシビアな「鋼のゴミ箱」を入手する事が出来ます。ただし、鋼のゴミ箱を入手するにはパッケージ版のセーブデータを持っている事(=パッケージ版を購入・プレイ済みである事)が条件となっています。
パッケージ版の購入を検討している方は、まず100円版を試してみてはいかがでしょうか。前述の通り、100円で3クレジット購入出来るので、1クレジット使ってみて気に入ったならばパッケージ版を購入し、その後残りの2クレジットで鋼のゴミ箱やホームリワードを入手するというのも一つの手ではないかと。

なお、北米のPlaystation Storeのアカウントを持っておられるのであれば、無料体験版が配信されているようなのでそちらを入手するのもありだと思います。因みに北米ではタイトルがTrash Panicとなっているので注意、「GOMIBAKO」で検索しても出て来ません。

PS3ソフト:ゴミ箱 -GOMIBAKO-

2009/09/18

何気にPS Storeを覘いていたら、PS3スリム版発売記念で値下がり(2009年9月17日までの期間限定、現在は通常価格にて販売されています)してたこのゲーム。
前から気になっては居たのですが、これを機に衝動買い。

画面上部から降ってくるゴミを規定量用意されたゴミ箱に収めて行く、とコンセプトそのものは比較的単純。
しかしながら高所から落とす・他のゴミにぶつけるなどして破砕する(クラッシュ)、火種となるゴミ(タバコ、聖火)を可燃物(トイレットペーパー、石油)に落として発火させゴミを燃焼する、水源(樽やトイレなどに入っている水)に腐敗玉なるゴミを投げ込み周囲のゴミを腐敗させる、などといったテクニックを駆使し、いかにゴミの嵩を減らしながらゴミを収めていくかを考えるのにはわりと頭を使わされます。
また、ステージ終了後にゴミ処理時に用いた手段に応じてEGOプレイ(周囲環境に悪影響を及ぼす燃焼・爆破などのテクニックを多用した場合)とECOプレイ(周囲環境に好影響を及ぼすゴミの腐敗、特定の「MOTTAINAI」ゴミの保持を行った場合)といった評価があるのは、最近日本に限らず北米でも見られるエコ運動の影響だと思ってしまうのは私だけでしょうか。

ゴミという身近なモチーフを用い、またそのゴミに与えられた特性が現実の物に比較的近い・ゴミの破砕や爆破の衝動で背景の棚の中身が倒れたり火山が噴火するなどというリアリティ溢れる側面を持つ一方で、オフィスに秋刀魚やダイナマイトなどといった突っ込みどころ満載なゴミが転がっているのもまた面白いです。
ゴミの破砕・爆破は見ていて爽快感はあり、また従来の「落ちゲー」とは少し違う雰囲気が味わえるという点では割と楽しめるゲームではあるものの、最も難易度が低いはずの「SWEETS」にすら梃子摺る事が多々あったのには何とも。ついでに言うと、トロフィー取得条件がある意味鬼なのではないかと思うのは私だけではないと思います、多分。

サンデー・マガジンのDNA展

2009/09/18

去る8月21日、川崎市市民ミュージアムで開催された『サンデー・マガジンのDNA』展に足を運んできました。
同展は、週刊少年サンデー、週刊少年マガジンの創刊50周年を記念して企画された特別展で、小学館と講談社の全面的なサポートの元で、両誌の代表的な作家の貴重な原画が数多く展示されていました。以前に開催された、『少女マンガパワー!』展に劣らず、非常に貴重な展示だったと思います。(特に、手描き原稿を間近――それもトーンの削り具合、重ね具合まではっきり見えるくらい!--で見られる機会は、そうそうないですからね)

展示室の入口でチケットを購入し、中に入ると、まずサンデー・マガジン両誌の創刊から今日までの連載作品が通路を彩っておりました。年表といっても、年代と作品名が文字で並んでいるような味気ないものではなく、それぞれの作品の主人公達がちりばめられた、非常に華やかなものでした。

オンタイムで読んでいた時期の作品のキャラクター達を見ると、昔を思い出してちょっとわくわくしましたよ!あれは非常にいい作り方だと思います。

年表の通路を抜けると、いよいよ展示のスペースに入ります。

まずはサンデー・マガジン双方の歴代作家陣のサイン入りオブジェ(Gペンの形をしたオブジェが2基)がお出迎えしてくれました。大体のサインは崩し字で書かれていて、判読に困ったのですが、添えられたイラストやサインに盛り込まれたキャラクターのデザインなどから、大体どの作家なのかは理解できるのは、漫画ならでは、と申しましょうか。

展示は大まかに分けて4つのセクションに分かれていました。

・壁沿いにぐるりと原画の展示

・中央スペースを囲むように年代ごとの流行物や代表的な連載作品、物価などをまとめた年表+キャラグッズ等の物品展示

・監修の夏目房之助によるサンデー・マガジンに関する解説パネルと、ジャンル別の系譜をDNAモデルにたとえたオブジェ

・出口付近に、トキワ壮組と編集とのやり取りの歴史、高橋留美子・あだち充の愛用品とアイデアノート、サンデー・マガジン両誌の歴代編集長の仕事模様をまとめたパネルなどが収められたスペース

以上のように分けられていたのですが、正直ちょっと関連性に欠ける部分があったかな…と。貴重な原稿や、時代背景を示す資料、仕事場を思わせる物品など、資料としては非常に魅力のある展示だったと思うのですが、今ひとつつながりが弱く感じられました。特に、原画の展示はもう一ひねりあっても良かったのかな、と。

展示のされ方が非常にベーシックな、年代を追うように代表的な作品を並べる手法だったのですが、キャプションの情報が少なく、予備知識無しではその関連性がいまいち汲めないのではないか、と少し心配。あと、個人的には中央スペースのDNAモデルと連動して見ることができる工夫があったらもっと分かりやすかったと感じました。ちょっと距離があったのが残念。

もうひとつ、キャプションについてなんですが、特にカラー原稿に関しては使用メディア(コピック、カラーインク、CG等)の表記があったらもっとよかった。これはオタク的な受容かもしれませんが、マンガを描く技術や道具というものは日本独特のものであるし、憧れの作家がどうやって作品を描いているのか、という部分は非常に興味を呼び起こす要素だと思うので、そこのところの情報が欠けてたのが少し不満。

ひとしきり気になる部分を挙げてきたわけですが、個人的には原画を間近でじっくり見られただけでもう満足。特に、紙ベースで描いている作家さんの原稿は、細かい手仕事の跡や切り張りやらのテクニックが見られるので、始終ニヤニヤしっぱなしでした。

原稿関係で少し突っ込んだ話をするなら、やはりデータ原稿の展示物としての扱い方ですかね。今回の展示では、紙に出力した上で作者の直筆サインを添えて展示してありました。元々マンガというメディアは複製ありきのものなので、博物館・美術館で取り扱う上でのオーソライズというのは非常に難しい問題なんですよね。その中で、オリジナルとしての原稿というものが、一回性という価値のあるもの(印刷に出ない指示書きや、修正の跡などの有無の点で)として扱われ得るものだとされる部分があるはずなんですよ。でも、紙に直接書き付ける原稿ならその一回性は確保されるかもしれないんですが、データ原稿となると、いくらでもコピーもできるし出力も出来ちゃうわけなんですね。そうなると、展示や収集に値するのかという問題が出てくる。今回の展示では、サインを入れることでそれをクリアしているんですが、今後マンガを専門に収蔵する施設(国営マンガ喫茶(笑)は立ち消えになりそうですが)がこういう原稿をどうやって権威付けするかがちょっと気になりますね。

しかし、やはりここまでの数の原稿を一挙に見られる、というのが何よりも大きかったな、というのが総合的な評価点です。人気のあった作品に絞っていたにせよ、サンデー・マガジンという二大メジャー誌の50年の歴史――読者に好まれる絵柄の変化であったり、テーマの変化、画面の作り方が洗練されていく様など――をビジュアルとして感じることが出来る機会はそうそうないですからね。

京都にも巡回するそうなので、関西圏の方も是非。

ご案内

2009/09/18

「ごういんまいうぇいさぶかるちゃー」は分かり合うつもりの無い管理人二人(桐枝ときどころ)が適度に暴走しつつ、強引にネタを投げ合いつつイベントレビューや、アニメやゲームやマンガなどの作品批評を載せていくブログです。
強引且つマイペースがモットー。

こんなゆるめなブログですが、よろしければお付き合い下さい。